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publié le jeudi 31 juillet 2003

 


Lightmap en VRML


 

Comment fabriquer des lightmap pour une scène VRML

QU’EST-CE QUE LE LIGHT MAPPING ?

Il s’agit de représenter la lumière d’un objet, architecture, ou n’importe quoi d’autre sur la texture de l’objet. Le grand intérêt est de pouvoir avoir des éclairages très complexes (ombres, GI, caustiques) tout en n’ayant pas à les calculer en temps réel, cependant il y à des contreparties :
-  Les conditions d’éclairages d’un objet étant liés à sa position et à son orientation dans l’espace il faudrait, pour deux objets placés à un mètre chacun, deux textures car il est possible que l’un des objet projette une ombre sur l’autre. Sur l’ensemble d’une scène cette méthode peut s’avérée très lourde en images (à déconseiller pour de l’Internet).
-  Si vous utilisez des objets instanciés la mise en place peut s’avérer fastidieuse et si vous voulez des ombres au sol il faut une texture avec un grand nombre de pixels.
-  Enfin vous ne pourrez avoir d’éclairage dynamique à moins d’utiliser des textures animées (encore plus lourd ! ! !).


QUE FAIRE ?

Vous voulez réaliser une scène (objets, architectures, etc.) et vous voudriez avoir un jeu d’éclairages un peu plus poussé que ce que les éclairages disponibles ne permettent (voir les lumières en vrml). Tout dépend de ce que vous voulez obtenir, les scènes composées d’objets de différentes natures (design, archi, personnages, etc.) nécessite une différenciation entre les différents éléments, ceux transparents par exemples n’ont pas besoin, en général, d’être pris en compte, les objets animés devront être traités séparément (on ne va tout de même pas faire des textures animées pour tous les objets parce que l’un d’eux bouge et donc fait changer la lumière de l’ensemble). Imaginons que vous vouliez faire une pièce, votre chambre par exemple.

Etape 1 - 2.6 ko
Etape 1
La pièce sans les lumières.

Après l’avoir modélisée vous pouvez rapidement vous représentez les éclairages de votre pièce ainsi que leur types (ampoules, néons, etc...). Tout le travail consiste à fabriquer toutes les textures nécessaires pour éclairer votre scène, vous pourriez toutes les faire à la main dans un éditeur d’images (un peu compliqués non ;-) ), mais pour ce tutorial nous allons utiliser 3ds Max avec le plusg-in Luminaire. Ce plug permet de faire du baking (voir glossaire) ainsi nous ferons des textures parfaitement adaptées à la scène (si vous avez 3ds Max 5 il possède déjà cette fonction). Commencez à préparez les lumières comme pour un rendu traditionnel, dans cet exemple nous utiliserons une seule source : un simple plafonnier au centre de la pièce que nous modéliserons à la fin.

Etape 2 - 7.1 ko
Etape 2
La pièce avec les lumières.

Maintenant il s’agit d’éditer les coordonnées de texture de la pièce et de la porte.

CONSEILS :
-  Essayez le plus possible de ne pas se faire chevaucher les faces sauf si vous êtes sure qu’elles auront la même lumière (ex : les deux murs d’un couloir symétrique).
-  Essayez de respecter l’échelle des faces ainsi que leur formes d’origine.
-  Pensez que si vous utilisez des .jpg la compression risque d’altérée certaine jonction de faces (il faudra les retoucher à la main).

Etape 3 - 7.9 ko
Etape 3
Les Coordonées de texture avec le modificateur Développer UVW.

Dans cet exemple j’utilise un simple matériau gris sans texture, mais libre à vous de rajouter des textures en plus, la procédure de baking rend les champs ambiant, diffus, relief. Pour la procédure de rendu reportez vous aux références de l’outil que vous utilisé (Luminaire, 3ds Max 5). Cependant un certain nombre de points ont commun à tous ces outils :
-  Le rendus s’effectuant par objet, regroupés tous les objets susceptibles de recevoir le même matériau dans un seul objet (et donc leur coordonnées de texture dans une seule ID en respectant les conseils ci-dessus), cela faciliteras les retouches de matériaux en VRML.
-  La taille des textures devrait être une puissance de 2 (64x64, 128x128, 256x256, etc...) afin d’optimiser la taille en mémoire.
-  Essayez d’adapter la taille de la texture à la taille de l’objet, vous obtiendrez ainsi un ensemble plus homogène une fois en VRML. Une fois fini de calculer vous obtenez ce genre d’images :

Rendu - 23.2 ko
Rendu
Le Lightmap de la pièce une fois calculé.

Pour la lampe nous la modéliserons dans un autre fichier il suffiras de mettre un assistant Inline en lieu et place de la lumière au plafond pour qu’elle apparaisse dans la pièce. Il ne reste alors plus qu’à exporter votre scène en .wrl en ayant pris soin de réaffecter chaque lightmap à son objet, d’enlever les lumières utilisées pour le rendu, et de rajouter les assistants VRML (NavInfo, Camera, Background, etc...).

LA LAMPE

Je ne me suis pas cassé la tête puisque ce n’est pas l’objet du tutorial mais il y a quand même une chose à respecter, la lampe devrait être au point 0 0 0 du fichier et n’avoir aucun sommet au dessus de 0 sur l’axe Z afin d’apparaître à la place exacte de l’objet Inline.

LES FICHIERS VRML

Malgré tout le travail effectué il faut encore résoudre les derniers détails :
-  Ouvrez le fichier de la pièce dans le bloc note puis enlevez les parties de codes inutiles (les définitions de noeud si vous n’utilisez pas de scripts par exemple). Dans le noeud Material ne laissez que "emissiveColor 1 1 1" pour que la texture soit auto-luminescente.
-  Faite de même pour le fichier de la lampe à ceci près que vous devriez conserver la transparence dans le noeud Material.

La Pièce finie


OUTILS UTILISES :

-  3ds Max 4.2
-   Plug-in Luminaire (gratuit)


GLOSSAIRE

-  Baking : fr_Rendu en texture. Au lieu d’effectuer le rendu depuis une caméra on fait le rendu sur les coordonnées de textures de l’objet ainsi on obtient le lightmap de l’objet.

-  GI : fr_Illumination Globale. Méthode permettant de calculer les interactions lumineuses se produisant entre les objets.

-  Caustiques : Ne vous êtes vous jamais amusé à brûler des feuilles avec une loupe :-), voilà un exemple typique de caustiques (phénomène de focalisation des rayons lumineux en traversant des objets transparents).

Article rédigé par Cédric Néhémie

Site web : Le Cartel

Le 31 juillet 2003


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13 octobre 2009 : > Lightmap en VRML , par css11
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