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Test de Bitmanagement Contact VRML 6Read the english versionOn l'attendait avec impatience, Contact 6 est enfin là, mais il a entre-temps changé de mains en apparence car c'est maintenant Bitmanagement Software GmbH qui le développe; cependant, l'équipe reste la même qu'à Blaxxun (allez voir l'interview de Peter Schickel, Chief Executive Officer de la société Bitmanagement ). Vous pouvez le télécharger à http://www.bitmanagement.de/download/bsvrml/ (il faudra vous enregistrer puis vous recevrez un code personnel pour pouvoir accéder à l'espace de téléchargement).
(Egalement, pour ceux qui aiment passer
d'une version à l'autre, notez que maintenant il faudra utiliser "regsvr32.exe
bsContactVRML.ocx" au lieu de "regsvr32.exe blaxxuncc3d.ocx" pour
re-enregistrer Contact 6). 2. GRAPHISMES 2.1 Multitexturage / Bump mapping. Le noeud Multitexture a subit des ajouts, en particulier le bumpmapping qui donne une impression de relief aux textures: Une remarque cependant: à cause de l'ajout du champ "transparent", il faudra désormais ajouter la ligne "transparent TRUE" pour que les textures obtenues par multitexturage aient de la transparence. 2.2 H-Anim 2001 (animation de personnages) Une des grandes nouveautés est l'intégration des spécificités h-anim 2001 (http://www.h-anim.org), c'est à dire que tel Character Studio dans 3ds max, au lieu de changer chaque point quand le personnage bouge, on dit qu'on veut bouger le bras de cette façon, le pied de telle autre, etc, et c'est Contact qui en déduit comme les points doivent se déformer. Les mouvements sont fluides et, en particulier pour les personnage compliqué, il y a un net gain de taille de fichier car c'est tout un ensemble que vous modifiez et non plus au détail (comme par exemple si vous deviez transporter un cageot d'orange, il est nettement plus lent de transporter les oranges une par une qu'ensemble. Mais ce n'est pas parce que çà s'appelle h-anim (human animation) que cà ne se limite qu'aux humains, celà marche même avec une araignée à 53 pattes ! Vous pouvez créer des animations h-anim à partir principalement de MilkShape (avec l'exporter de Roland Smeenk) et 3dsmax (avec Character Studio et l'exporter VRML pour 3dsmax 4 disponible ici), mais notez qu'avec MilkShape, l'algorithme des déformations (cad toutes les lignes de codes pour déformer) sont inclus dans les fichiers exportés au lieu de faire référence aux externprotos de Contact. 2.3 Textures procedurales Le noeud (expérimental) ProceduralTexture permet de créer dynamiquement des images basées sur la fonction de 'bruit' de Ken Perlin. Exemple: proctexture.wrl 2.4 Améliorations du moteur OpenGL 2.4.1 Support des textures DDS Pour créer des textures DDS, vous pouvez utiliser le plugin de Nvidia disponible ici pour Photoshop & compatible ou aussi avec l'outil "DXTTool" du SDK DirectX de Microsoft. Le support des textures DDS dans le noeud ImageTexture inclut les Cube-Maps, Volume-Maps et formats compressés DXT, mais celà n'est disponible que sous OpenGL. A noter, 3dsmax 5 supporte également les textures DDS. Exemples: Pour DirectX et OpenGL: Textures DDS basiques Pour OpenGL uniquement: Cube de textures DDS 2.4.2 Réflections
2.4.3 Autres améliorations et ajouts -- Meilleur qualité des textures en mode mip-mapping. -- Si l'option "Compressed Textures" (textures compressés) est cochée dans les préférences, les images statiques (noeud ImageTexture) sont compressées par le moteur OpenGL. -- Egalement, la vitesse de rendu est optimisée pour le noeud MovieTexture si les paramètres "repeatS" et "repeatT" sont à la valeur FALSE (ils authorisent ou non la répétition du motif). -- Par défaut, la résolution en plein écran est maintenant celle de votre écran et non plus 640 pixels. 2.5 Affichage sur plusieurs écrans (astuce) Windows ne supporte pas pour l'instant de façon satisfaisante la 3D sur plusieurs écrans, mais celà va peut-être changer avec DirectX 9 et les cartes multi-têtes. Cependant, pour les cartes multitêtes de NVidia (dans les paramètres "NView Display Driver"), le Bureau Windows peut être spécifié pour être un seul grand rendu s'étalant sur deux écrans. Avec DirectX 7, il y a cependant une limitation interne à un maximum de 2048 pixels dans chaque direction. 3. NOUVELLES FONCTIONS 3.1 Multimedia 3.1.1 Noeud Sound2 Le noeud Sound2 étend le noeud Sound (pour les sons) pour supporter le modèle en cône de Microsoft Direct Sound, celà permet de diriger le cône de son dans une direction donnée et quelques autres effets. Exemple: sound2_test.wrl 3.1.2 Noeud MovieTexture Le noeud MovieTexture en mode DirectShow supporte maintenant le paramètre "speed" (vitesse). Exemple: timetime2.wrl (Attention, la bande annonce est assez grande) 3.1.3 Format Ogg vorbis: Le noeud MovieTexture a été testé avec succès avec les filtres "OGG Vorbis DirectShow". Le format Ogg Vorbis permet de compresser les sons tout en conservant la qualité. Il vous faudra cependant un décodeur DirectShow (disponible sur http://tobias.everwicked.com/). Exemple: test_ogg.wrl 3.2 Texte 3.2.1 Rendu du texte via les textures Une nouvelle variante pour le rendu de textes (à ne pas confondre avec les textes dont la police est définie dans une image qui est déjà disponible depuis Contact 5) qui peut grandement améliorer les performances du moteur: au lieu d'utiliser le fichier de la police directement (ex. Arial ou Times New Roman), Contact génére une image correspondant à la police et l'utilise comme texture, d'où un gain de calculs pour le moteur. Celà peut être spécifié par défaut dans les préférences: "Boutons Droit -> Preferences -> Performance Options -> Use textures for text". Exemple: TextureText.wrl 3.2.2 UTF-8 Le noeud Text décode maintenant les lignes de caractères en tant que UTF-8. Le Bloc-Note de Windows 2000, Me et XP peut sauver les fichiers textes en tant qu'UTF-8 (le paramètre "codage" en bas de la boîte de dialogue "sauvegarder le fichier") ce qui permet enfin l'utilisation de caractères asiatiques. Certains caractères tels que "äöüÄÖÜßéè", une fois convertis en UTF-8, ressemblent à "äöüÄÖÜßéè". Exemple: Texte extrudé (d'ailleurs, on ignore trop souvent que Contact peut créer des textes extrudés) 3.3 Radial Fog Le noeud Fog2 comporte maintenant un champ additionnel (qui est FALSE par défaut) nommé "radial". Si TRUE ('vrai'), le brouillard est basé sur la distance radiale autour de l'utilisateur si votre carte le permet (sinon çà sera un brouillard normal). 3.4 Diverses nouvelles fonctions -- Ajouts à Browser.SetOption, Browser.getCap et de modes à DrawOp. -- Le rendu transparent/sans cadre dans une page HTML pour composer avec un contenu HTML ou Flash par exemple a été mis à jour afin de correspondre à la dernière version d'Internet Explorer. -- Pour OpenGL et DirectX, vous pouvez maintenant utiliser Shift+F11 pour faire une capture d'écran qui sera sauvée en BMP dans le répertoire de cache de Contact (un conseil, mettez-vous en mode couleurs 32 bits et autoriser l'antialiasing pour avoir une meilleure qualité). -- Vous pouvez maintenant contrôler l'affichage de la console grâce à "showConsole()" : Browser.showConsole(true) l'affiche tandis que Browser.showConsole(false) la cache. -- Les noeuds ImageTexture(texture provenant d'un fichier) et PixelTexture (texture définie pixel par pixel) a un nouveau champ "parameter" qui peut être utilisé en particulier dans le cas du bumpmapping où la map pour le bump serait définie grace à une ImageTexture ou PixelTexture. -- Les urn et url des externprotos de Contact ont changé, vous en trouverez la liste ici. -- Les noeuds Layer (couches) qui n'ont pas de translation définie sont transformé comme spécifié en MPEG, il faut donc utiliser "translation 0 0" pour être compatible avec Contact 5. 4. NAVIGATION 4.1 Mode "Jeux Vidéos" Apparition d'un nouveau mode de navigation imitant celui de nombreux jeux PC (Quake, Unreal, ...). Ce mode se subdivise en deux états: l'état "cliquable" et l'état "navigation".
Le curseur n'est pas visible et vous utiliser la souris pour regarder autour (sans avoir à cliquer et déplacer, juste en bougeant la souris) mais ne pouvez cliquer sur les touchSensors; les touches W (avant), S (arrière), A (gauche) D (droite) servent à marcher. Ces touches sont pratiques pour les claviers américains, cependant pour les claviers internationaux tels les français, il existe une astuce: Dans Windows, vous pouvez avoir plusieurs modèles de clavier qui cohabitent et en changer quand vous voulez et donc passer en mode "clavier américain (qwerty)" pour le mode Jeu. Les touches Z Q S D devraient sont alors plus pratiques à utiliser dans le cas des claviers français. Pour activer les modèles, allez dans le menu "clavier" du panneau de configuration pour Windows 98, dans "Option régionales et linguistiques" pour Windows XP. Agelement, vérifiez dans la liste que 'Switch between input locales' est désactivé sinon vous risquez de changer de clavier à un moment inoportun en faisant des combinaisons de Ctrl / Alt / Shift / Quelque chose". En status "cliquable": Vous ne pouvez vous déplacer ni par les touches ni par la souris, mais par contre vous récupérez le curseur (et pouvez changer de fenêtre) et pouvez cliquer sur les touchSensors. L'évènement "isNavigating" de l'objet Browser vous permettra de savoir dans quel mode se trouve l'utilisateur. Il y a trois façons de passer en mode Jeux: - l'auteur de la scène a spécifié "GAME" comme mode par défaut dans le noeud NavigationInfo - l'utilisateur choisit de passer en mode Jeu en passant par le menu du bouton du milieu de la souris ou avec le raccourci Ctrl + Shift + Q - l'utilisateur a spécifier de remplacer le mode "Marche" par le mode Jeux Un fois en mode Jeux: - pour passer de "navigation" à "cliquable", appuyez sur Echapp (ou Ctrl pour n'y être que temporairement c.a.d pendant que la touche est appuyée) - pour passer de "cliquable" à "navigation", appuyez sur Ctrl Notez que vous pouvez ajuster la vitesse en utilisant la molette, si vous en avez une, de la souris en plus de, comme d'habitude, la touche Shift pour allez temporairement plus vite. Cette vitesse est stockée entre les mondes, alors si vous l'avez mise très rapide dans un monde, elle sera très rapide dans le prochain aussi, ne vous laissez pas surprendre. Exemples: DeathMatch 1 (Quake 3) et DeathMatch 7 (Quake 3) 4.2 Support joystick. On pouvait déjà utiliser un joystick avec Contact, mais il fallait écrire un plug-in grâce au SDK et l'installer (un exemple pré-écrit était disponible cependant), il est maintenant installé d'office. Exemple: ShowJoyStick.wrl 4.3 Préchargement des ressources On pouvait auparavant forcer le préchargement des ressources avant l'affichage grâce à un paramètre de l'EMBED dans les pages html, mais l'option est désormais directement disponible pour l'utilisateur dans le menu à "Bouton Droit > Preferences > Performance options > Preload ressources". ![]() 4.4 Mode "Examine" Quand un fichier .wrl ne contient aucun noeud Viewpoint (point de vue / caméra), ni noeud NavigationInfo (diverses informations relatives à la nivagation dans la scène), BS Contact VRML se met automatiquement en mode "Examine" alors qu'il restait en mode "Marche" jusqu'à présent. En effet, ce genre de fichier est souvent caractéristique d'un fichier qui n'est pas une scène mais plutôt une partie d'une plus grande scène, d'où le mode Examine. Egalement, le centre de rotation du mode Examine peut maintenant être contrôlé en utilisant les 4ème, 5ème et 6ème paramètres du champ "avatarSize" du noeud NavigationInfo. Ces trois nombres sont interprétés comme une coordonnée dans l'espace défini depuis le Viewpoint en cours. 5. LE MOT DE LA FIN Ceux qui prédisaient la mort de Contact après les soucis financiers de Blaxxun ont eu tort car cette nouvelle mouture d'un des visualisateurs VRML les plus utilisés (voire *le* plus utilisé) tient ses promesses. A installer d'urgence :) Pour plus d'information
Article rédigé par Cécilé Muller
(http://www.wildpeaks.com)
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