Interview de
Olivier Tyrbas Cycore France

Nombre de personnes : 30
Siège social : UPSALA SUEDE
Implantations : Suède - Allemagne - Canada - France
Date de création : 1996
Version actuelle de Cult3D : 5.3
CA 1999, 2000, 2001 : 5 KSK 17 KSK 22 KSK

Sitess web :
http://www.cycore.com,
http://www.cult3d.com

 

Cycore fait partie des grands noms de la Web3D. Sa technologie, Cult3D, est très souvent choisie pour les projets Web3d de E-Commerce ou de présentation d'objets complexes. Olivier Tyrbas, le responsable de l’agence française de Cycore, nous fait le plaisir de répondre à nos questions. Dans cette interview très complète, il nous raconte à la fois l'histoire de Cycore, nous décrit l'usage et la tarification de Cult3D, sa politique de distribution des produits et de partenariat et le processus de création d'un objet. Il nous apprend aussi qu'il est possible d'obtenir gracieusement une licence non-commerciale de Cult3D. Voir la note qui décrit le processus d'obtention d'un licence non-commerciale de Cult.

Jean-Michel Flamant : Quelle est l'histoire de Cycore et de Cult3D ? Comment Cycore en est venue à la Web3D ?
Olivier Tyrbas : CYCORE est basée à Uppsala, très vieille ville universitaire suédoise déjà réputée au XIIeme siècle. La Suède est un grand pays de l’Internet, où la majorité des foyers dispose d’une connexion. Le marché scandinave est donc plus mature que dans le reste de l’Europe. C’est pourquoi la première version de Cult3D date de 1998 et, alors que la majorité des éditeurs construisent sur des technologies tiers, nous sommes un des rares éditeurs à disposer de notre propre moteur 3D.

Cycore s’est fait connaître par Cult Effect, un plug-in pour After Effect, dès 1996. Cette activité a été revendue à Adobe l’année dernière. Notre direction a en effet décidé de nous recentrer sur notre cœur de métier : la 3D interactive en temps réel. Il nous semble qu’il est difficile d’être le meilleur dans plusieurs domaines différents. Aujourd’hui Cycore est composé de 30 permanents dans le monde, avec des agences au Canada, en Allemagne et en France.

Une partie de l'équipe de Cycore
lors d'un présentation de la version 5.3
A l'extrême gauche,
Bengt Stark CEO de Cycore.

 

JMF : A combien estimez-vous le nombre de plug-ins Cult3D installés dans les mondes, ches les intenautes ?
Olivier Tyrbas : En Septembre 2002 Cycore comptabilisait 15 millions de plug-ins téléchargés depuis nos sites. Ce nombre nécessite certaines explications. Cycore ne comptabilise pas les requêtes de chargement mais les téléchargements achevés. Nous ne comptabilisons pas les fabricants (comme nVidia et ATI) qui intègrent nos plug-ins dans leurs solutions. Nous ne comptabilisons pas non plus les plug-ins installés depuis d'autres sources. En effet de nombreux magasines distribuent notre solution. Bien évidemment le tirage des magazines ne rentre en aucun cas dans nos statistiques !

JMF : Quel est votre rôle chez Cycore ?
Olivier Tyrbas : Je suis responsable de l’agence française. J’ai vendu les solutions AutoDesk pendant sept ans. Mon premier contact avec Cycore (fin 1999) s’est passé par le biais d’un client qui cherchait un revendeur. Pendant presque un an, j’ai proposé Cult3D comme intégrateur. Devant le potentiel de Cult3D, j’ai souhaité rejoindre Cycore et nous avons officiellement créé l’agence en novembre 2000.

Cycore est l’un des rares éditeurs de notre domaine à avoir une agence en France. En plus de la vente, le rôle de l’agence est aussi de former les distributeurs. Ainsi à chaque nouvelle version nous organisons des sessions de formations gratuites pour nos partenaires.

JMF : Quel est l'usage de Cult3D ? Quelle est votre cible au niveau des clients ?

Olivier Tyrbas : Cult3D permet d’expliquer le fonctionnement d’un objet à des tiers.

Internet représente la part la plus visible de nos utilisateurs. Mais un des avantage de notre technologie est qu’elle est utilisable sur de nombreux autres vecteurs, comme Powerpoint, Acrobat ou tout authorware qui accepte les composants ActiveX. Comme nous construisons sur notre propre moteur, nous pouvons porter notre solution dans des environnements comme Linux ou Solaris.

Nous avons deux types de clients : ceux qui réalisent leurs modèles en interne et ceux qui sous-traitent auprès d’intégrateurs. Les premiers sont en majorité des industriels qui disposent d’une CAO, et de Viz. Ils complètent leur chaîne graphique avec Cult3D.

JMF : Quelles sont vos dernières références ?
Olivier Tyrbas : Dans un contexte difficile, nous avons acquis de grandes références, comme en France, Renault F1 ou Mitsubishi Telecom. Mes collègues ont obtenu de beaux succès avec notamment la NASA. Vous trouvez sur notre site (http://www.cult3d.com) un florilège de sites qui utilisent notre technologie.

JMF : Pourquoi Cycore ne s'intéresse-t-elle pas à d'autres usages que l'affichage d'objets (architecture, visites, avatars, communautés...) ?
Olivier Tyrbas : Le périmètre d’action de Cult3D, c’est l’objet 3D interactif. Vous pouvez facilement réaliser une visite virtuelle avec la version 5.3.0.117 si vous la considérez comme un objet. C’est d’ailleurs l’un des débouchés que nous visons avec Viz Exporter.
Vous pouvez aussi réaliser des avatars, mais il y a des produits plus adaptés à cet usage comme la Cantoche.

Notre champ d’application est donc très large, bien plus large que ce que l’on croit en général !

JMF : Comment fonctionne le tarif de Cult3D ? Quel est le prix de Cult3D ?
Olivier Tyrbas : Cycore fonctionne sur une base de redevances annuelles. L’originalité de notre modèle c’est que le client final acquitte la licence et non pas le modeleur.

Il y a deux cas de figure principaux : le mode hors ligne et Internet . Le tarif hors ligne autorise le client à produire des objets pour des présentations PowerPoint, Acrobat, Director ou tout authorware qui accepte des ActiveX. Le modèle Internet est calculé en fonction du trafic du site. Le coût de la redevance s’établie entre 580 et 17980 euros.

Maintenant il existe toute une série de cas particuliers ou nous sommes amenés à effectuer des devis spécifiques.

En réalité, la part de la licence ne représente qu’un petite partie du coût global d’un projet.

JMF : Vous qui avez une bonne expérience de la création d'objets pour l’e-commerce, combien coûte en moyenne un objet ? Comment définir son prix ?
Olivier Tyrbas : Comme nous ne faisons pas de vente directe, je ne veux donc pas répondre précisément à une question qui concerne plus les intégrateurs que nous. Ce que nous pouvons dire c’est que le maître mot est rentabilité. Rentabilité pour le client, et pour le prestataire. Il faut trouver l’équilibre entre ces deux contradictions.

Les règles de gestion sont les mêmes quelle que soit l’activité ! Le prix de vente, c’est le nombre de jours de travail nécessaires pour réaliser le projet, multiplié par votre taux journalier, entre 400 et 800 euros. Ne comptez pas réaliser un projet en moins de 2 ou 3 jours. Le coût d’un objet se situera au final entre 800 et 2 400 euros. 2 400 euros pour un objet cela peut paraître exorbitant ou une vente à perte, selon l’habileté du modeleur.

Ce qui est certain c’est qu’il faut une grande transparence dans le détail de l’offre. Le client juge difficilement de la pertinence du prix qu’on lui donne. Prenons un exemple qui nous est familier : un téléphone portable. Schématiquement c’est un cube texturé. C’est largement suffisant pour une vue de type icône en 80*80 avec un zoom désactivé. Maintenant affichez-le en plein écran 1280*1024 et vous obtenez un désastre en suivant ce mode !

Donc quel est le prix ? Tout dépend du cahier des charges ! Un téléphone portable peut coûter entre quelques euros et 5 000 voire 10 ou même 20 000 euros. Comme la France dispose maintenant de professionnels expérimentés, les clients retrouvent les mêmes prix pour un travail identique. Mes collègues européens arrivent à des conclusions similaires. Maintenant il faut bien avoir conscience que les clients qui payent 20 000 euros pour un objet ne vont pas s’arrêter à une simple utilisation Web!

JMF : Comment distribuez-vous Cult3D ?
Olivier Tyrbas : Nous commercialisons Cult3D par un réseau de distributeurs. En France, nous nous associons à leur démarche. Notre métier, c’est la réalisation et l’évolution du logiciel ; celui de nos intégrateurs, d’intégrer notre moteur 3D dans un contexte global. Nous ne voulons pas faire de vente directe.

Notre volonté n’est pas de disposer d’une multitude de distributeurs à qui nous vendons logiciels et mises à jour, mais d’un réseau avec lequel nous avons des relations les plus étroites possibles. Les intégrateurs négocient un marché avec le client. Ils gèrent les licences des clients finaux en fonction du cahier des charges.

Pour les utilisateurs de type industriel, c’est encore plus simple. Les logiciels de CAO fonctionnent déjà avec des contrats de maintenance, et les redevances annuelles de Cult3D sont largement dans la fourchette des prix qu’ils payent déjà. La licence est valable pour la société et inclut les mises à jour, non seulement ce n’est pas un problème, mais c’est plutôt un avantage !


Site de Toyota

JMF : Quel est le profil d’un distributeur Cult3D ?
Olivier Tyrbas : Il est difficile d’établir un portrait-robot type des intégrateurs. En revanche, on retrouve un certain nombre de points communs chez tous les intégrateurs en Europe. Ils maîtrisent tous parfaitement leurs logiciels et ils disposent tous d’une force commerciale compétente et motivée. Si les deux facteurs ne sont pas parfaitement maîtrisés, vos chances sont proches de zéro. Prenons l’exemple d’un objet complexe : une voiture. Un modeleur moyen la réalisera en 15 ou 20 jours, voire ne sera pas capable de la réaliser correctement. Un très bon mesheur (ie modeleur) expérimenté réalise une voiture - intérieur et extérieur - en moins de 10 jours. Ce n’est pas aussi simple que cela paraît ! L’expérience a une incidence directe sur le prix !

Si le nombre des clients qui testent le Web3D s’accroît, les intégrateurs qui vendent de la 3D interactive en temps réel aujourd’hui sont ceux qui apportent une réponse cohérente au(x) problème(s) posé(s) par le client. Une activité se structure actuellement avec de véritables partenaires dédiés à la 3D en temps réel. Ils sont pour l’instant limités parce que le marché est naissant, et parce que cela requiert des compétences particulières que vos lecteurs connaissent aussi bien que nous.

L’avantage de ce mode de relation avec nos partenaires fait que nous sommes en mesure de planifier les développements de Cult3D si un marché le nécessite. Essayez d’entretenir ces relations avec une société qui vend des licences par poste !

JMF : Beaucoup disent que les clients n'acceptent pas ce type de licence (la location). D'autres disent que ce système de location ne favorise pas l'usage de la Web3D à long terme (si les clients doivent payer chaque année, ils remettront l'usage de la 3D chaque année sur leur site). Que répondez-vous à cela ? Vous arrive-t-il de vendre des licences au forfait ?

Olivier Tyrbas : D’accord ! Posons franchement le problème. Premier point, au vu du chiffre d’affaires à réaliser et du nombre de clients potentiels, si nous vendions des licences par poste, il faudrait que nous facturions entre 4 et 5 000 euros. Ce prix vous semble viable ? De notre point de vue, non !

Par ailleurs il y a une certaine hypocrisie dans le discours. Le piratage dépasse les 70 % en France. Nous vendrions quelques licences à un nombre très limité de sociétés. Un tel taux de piratage rendrait notre situation intolérable très court terme. Je ne suis pas sur que nous rendons tous bien compte de l’étendue et de l’importance de ce phénomène !

Curieusement les réticences viennent de ceux qui devraient y être le plus favorables : les modeleurs eux-mêmes. Les intégrateurs français ne payent pas de redevances s’ils vendent. Donc pour eux Cult3D ne coûte rien ! Ce qui nous intéresse c’est de nous associer à la croissance des clients finaux.

Aujourd’hui avec presque deux ans d’existence, certains clients ont renouvelé leurs contrats déjà deux fois, voire trois fois : donc notre modèle fonctionne, et surtout les clients y trouvent leur compte. Lorsqu’un client n’a pas l’usage d’une licence annuelle, nous nous basons sur la durée de vie de son produit pour calculer un prorata temporis.

Les critiques de notre mode de fonctionnement ne sont pas toujours innocentes et sont souvent inspirés par des concurrents. C’est de bonne guerre !

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Olivier Tyrbas nous expose le processus de création d'un objet et surtout comment obtenir gratuitement une licences Cult3D pour un projet personnel.



 

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