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Cycore fait partie des grands noms de la Web3D. Sa technologie, Cult3D, est très souvent choisie pour les projets Web3d de E-Commerce ou de présentation d'objets complexes. Olivier Tyrbas, le responsable de l’agence française de Cycore, nous fait le plaisir de répondre à nos questions. Dans cette interview très complète, il nous raconte à la fois l'histoire de Cycore, nous décrit l'usage et la tarification de Cult3D, sa politique de distribution des produits et de partenariat et le processus de création d'un objet. Il nous apprend aussi qu'il est possible d'obtenir gracieusement une licence non-commerciale de Cult3D. Voir la note qui décrit le processus d'obtention d'un licence non-commerciale de Cult. Jean-Michel Flamant : Quelle est l'histoire de Cycore et de Cult3D
? Comment Cycore en est venue à la Web3D ? Cycore s’est fait connaître par Cult Effect, un plug-in pour After Effect, dès 1996. Cette activité a été revendue à Adobe l’année dernière. Notre direction a en effet décidé de nous recentrer sur notre cœur de métier : la 3D interactive en temps réel. Il nous semble qu’il est difficile d’être le meilleur dans plusieurs domaines différents. Aujourd’hui Cycore est composé de 30 permanents dans le monde, avec des agences au Canada, en Allemagne et en France.
JMF : A combien estimez-vous le nombre de plug-ins Cult3D installés
dans les mondes, ches les intenautes ? JMF : Quel est votre rôle chez Cycore ? Cycore est l’un des rares éditeurs de notre domaine à avoir une agence en France. En plus de la vente, le rôle de l’agence est aussi de former les distributeurs. Ainsi à chaque nouvelle version nous organisons des sessions de formations gratuites pour nos partenaires.
JMF : Pourquoi Cycore ne s'intéresse-t-elle pas à d'autres
usages que l'affichage d'objets (architecture, visites, avatars, communautés...)
? Notre champ d’application est donc très large, bien plus large que ce que l’on croit en général ! JMF : Comment fonctionne le tarif de Cult3D ? Quel est le prix de Cult3D
? Il y a deux cas de figure principaux : le mode hors ligne et Internet . Le tarif hors ligne autorise le client à produire des objets pour des présentations PowerPoint, Acrobat, Director ou tout authorware qui accepte des ActiveX. Le modèle Internet est calculé en fonction du trafic du site. Le coût de la redevance s’établie entre 580 et 17980 euros. Maintenant il existe toute une série de cas particuliers ou nous sommes amenés à effectuer des devis spécifiques. En réalité, la part de la licence ne représente qu’un petite partie du coût global d’un projet. JMF : Vous qui avez une bonne expérience de la création
d'objets pour l’e-commerce, combien coûte en moyenne un objet ? Comment
définir son prix ? Les règles de gestion sont les mêmes quelle que soit l’activité ! Le prix de vente, c’est le nombre de jours de travail nécessaires pour réaliser le projet, multiplié par votre taux journalier, entre 400 et 800 euros. Ne comptez pas réaliser un projet en moins de 2 ou 3 jours. Le coût d’un objet se situera au final entre 800 et 2 400 euros. 2 400 euros pour un objet cela peut paraître exorbitant ou une vente à perte, selon l’habileté du modeleur. Ce qui est certain c’est qu’il faut une grande transparence dans le détail de l’offre. Le client juge difficilement de la pertinence du prix qu’on lui donne. Prenons un exemple qui nous est familier : un téléphone portable. Schématiquement c’est un cube texturé. C’est largement suffisant pour une vue de type icône en 80*80 avec un zoom désactivé. Maintenant affichez-le en plein écran 1280*1024 et vous obtenez un désastre en suivant ce mode ! Donc quel est le prix ? Tout dépend du cahier des charges ! Un téléphone
portable peut coûter entre quelques euros et 5 000 voire 10 ou même
20 000 euros. Comme la France dispose maintenant de professionnels expérimentés,
les clients retrouvent les mêmes prix pour un travail identique. Mes collègues
européens arrivent à des conclusions similaires. Maintenant il
faut bien avoir conscience que les clients qui payent 20 000 euros pour un objet
ne vont pas s’arrêter à une simple utilisation Web! JMF : Comment distribuez-vous Cult3D ? Notre volonté n’est pas de disposer d’une multitude de distributeurs à qui nous vendons logiciels et mises à jour, mais d’un réseau avec lequel nous avons des relations les plus étroites possibles. Les intégrateurs négocient un marché avec le client. Ils gèrent les licences des clients finaux en fonction du cahier des charges. Pour les utilisateurs de type industriel, c’est encore plus simple. Les logiciels de CAO fonctionnent déjà avec des contrats de maintenance, et les redevances annuelles de Cult3D sont largement dans la fourchette des prix qu’ils payent déjà. La licence est valable pour la société et inclut les mises à jour, non seulement ce n’est pas un problème, mais c’est plutôt un avantage ! JMF : Quel est le profil d’un distributeur Cult3D ? Si le nombre des clients qui testent le Web3D s’accroît, les intégrateurs qui vendent de la 3D interactive en temps réel aujourd’hui sont ceux qui apportent une réponse cohérente au(x) problème(s) posé(s) par le client. Une activité se structure actuellement avec de véritables partenaires dédiés à la 3D en temps réel. Ils sont pour l’instant limités parce que le marché est naissant, et parce que cela requiert des compétences particulières que vos lecteurs connaissent aussi bien que nous. L’avantage de ce mode de relation avec nos partenaires fait que nous sommes en mesure de planifier les développements de Cult3D si un marché le nécessite. Essayez d’entretenir ces relations avec une société qui vend des licences par poste ! JMF : Beaucoup disent que les clients n'acceptent pas ce type de licence (la location). D'autres disent que ce système de location ne favorise pas l'usage de la Web3D à long terme (si les clients doivent payer chaque année, ils remettront l'usage de la 3D chaque année sur leur site). Que répondez-vous à cela ? Vous arrive-t-il de vendre des licences au forfait ? Olivier Tyrbas : D’accord ! Posons franchement le problème. Premier point, au vu du chiffre d’affaires à réaliser et du nombre de clients potentiels, si nous vendions des licences par poste, il faudrait que nous facturions entre 4 et 5 000 euros. Ce prix vous semble viable ? De notre point de vue, non ! Par ailleurs il y a une certaine hypocrisie dans le discours. Le piratage dépasse les 70 % en France. Nous vendrions quelques licences à un nombre très limité de sociétés. Un tel taux de piratage rendrait notre situation intolérable très court terme. Je ne suis pas sur que nous rendons tous bien compte de l’étendue et de l’importance de ce phénomène ! Curieusement les réticences viennent de ceux qui devraient y être le plus favorables : les modeleurs eux-mêmes. Les intégrateurs français ne payent pas de redevances s’ils vendent. Donc pour eux Cult3D ne coûte rien ! Ce qui nous intéresse c’est de nous associer à la croissance des clients finaux. Aujourd’hui avec presque deux ans d’existence, certains clients ont renouvelé leurs contrats déjà deux fois, voire trois fois : donc notre modèle fonctionne, et surtout les clients y trouvent leur compte. Lorsqu’un client n’a pas l’usage d’une licence annuelle, nous nous basons sur la durée de vie de son produit pour calculer un prorata temporis. Les critiques de notre mode de fonctionnement ne sont pas toujours innocentes et sont souvent inspirés par des concurrents. C’est de bonne guerre ! Olivier Tyrbas nous expose le processus de création d'un objet et surtout comment obtenir gratuitement une licences Cult3D pour un projet personnel.
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